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Android OpenGLES 渲染到纹理

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ios - 在 iOS 中渲染水彩画

我一直在iOS中使用OpenGL,并使用glColor4f(r,g,b,a)设置颜色,然后在白色上绘制我自己的颜色UIImageView。我基本上有一个画笔,然后围绕用户的触摸移动,然后将颜色绘制到Canvas上。但是这个颜色需要是水性颜料(像晕染的颜色)有没有人理解/知道如何像这个应用程序那样获得水彩,以及背景UIImageView如何在其上具有纹理?https://itunes.apple.com/us/app/hello-watercolor/id539414526?mt=8或在此结帐水性涂料。http://www.fiftythree.com/paper我为此设立了赏金,因为我

微信小程序新版渲染引擎Skyline的使用详解

今年年初,在官方文档上看到小程序团队要推出一款性能逼近原生的渲染引擎Skyline,就一直在关注。刚好最近打算做一款新的阅读小程序,作为一名独立开发者,对于性能和用户体验的追求是永无止境的,于是我决定用纯Skyline打造这款小程序。当然,这个项目里面所用到的skyline特性只是冰山一角,并非全部,更多酷炫的特性请前往官方文档查阅。接下来,我会结合快书小程序,从以下几个方面,逐条阐述关于skyline特性(快书项目中所用到的)的理解与应用:1.效果演示。2.如何开启Skyline。3.新版组件swiper。4.新版组件scroll-view。5.全新组件snapshot。6.增强特性work

ios - 如何在 OpenGL ES1 中跟踪纹理上的点?

在我的iOS应用程序中,我将纹理应用到在OpenGLES1中渲染的球体。球体可以由用户旋转。如何在任何给定时间跟踪纹理上的给定点在2D空间中的位置?例如,在1000像素x1000像素的纹理上给定点(200,200),我想在我的OpenGLView顶部放置一个UIButton,以在球体被操纵时跟踪该点。执行此操作的最佳方法是什么?在我的第一次尝试中,我尝试使用一种颜色拾取技术,我在屏幕外帧缓冲区中有一个单独的球体,该球体使用黑色纹理和点(200,200)处的红色方block。然后,我使用glReadPixels()来跟踪红色方block的位置,并相应地移动我的按钮。不幸的是,出于明显的性

iOS 12 模型渲染问题

存在iOS12模型渲染问题。我的应用程序加载具有相关MTL和纹理的OBJ模型。在iOS11上,我们能够加载模型,它们看起来不错:在iOS12上,它们看起来完全不同:我们可以在模型最初加载后进行一些更改以使其看起来不错,但iPhone需要时间来加载更好看的版本。有没有人听说过/经历过这个问题,并且知道导致它的iOS12(可能还有MacOSMojave)发生了什么变化?可能有两个问题:1-纹理问题(如左侧椅子所示)和2-Material/MTL问题,如右侧“无人机送货”中所示我目前没有任何代码,因为我不是该项目的开发人员之一-我的任务是联系这里。如果您对特定代码有任何疑问,我绝对可以尝试在

ios - Unity iOS 构建尺寸巨大但纹理小

我是第一次构建unitygame。当我为iOSbuild时,我得到一个完整的buildsize大于700mb但在我的构建报告中它说用户assets只有71mb。那么剩下的这些是怎么来的呢?我知道这有点含糊,但我真的很困惑。与其说我应该在哪里指导我的研究,不如说是在寻找答案。其他相关信息:我的游戏是2D它由8个级别组成,每个级别都有一个简单的拖放式拼图(适合child)。没有复杂的动画或脚本没有安装包生成以下报告:BuildReportUncompressedusagebycategory(Percentagesbasedonusergeneratedassetsonly):Textur

python opengl 渲染图片和Obj

目录安装: pythonopengl渲染图片和Obj截图png格式和jpg格式:安装:pipinstallpyopengl pythonopengl渲染图片和Objimportcv2fromOpenGL.raw.GLUimportgluOrtho2D,gluPerspectivefromPILimportImageimporto

ios - 为什么使用 CoreText 渲染文本布局,文本可以显示在 1px 宽度的路径中?

我写了一段代码,使用CoreText布局一些文本,如下图所示。红色矩形是文本区域,黑色矩形是图像或其他对象的空区域。我使用kCTFrameClippingPathsAttributeName告诉CoreText,黑色矩形不会显示文本。详细图片如下:为什么有些文字会在这个位置撕裂?红色矩形和黑色矩形只有很小的面积,宽度只有1px,为什么会出现文字?右边的红色矩形框是(533,40,440,668),右边的小矩形框是(534,98,440,399)。这样的代码:CGPathReftextArea;//AnarrayofclippingpathsNSMutableArray*clipping

ios - 将 UIView 渲染为没有 subview 的图像

我想将UIView转换为UIImage-(UIImage*)renderToImage:(UIView*)view{if(UIGraphicsBeginImageContextWithOptions!=NULL){UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(view.frame.size,NO,0.0);}else{UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size);}[view.layerrenderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];UIImage*image=UI

android - 在 Android 和 iOS 设备上保存纹理的 GPU 内存限制

我正在创建一个基于OpenGLES3.0的Android应用程序,它必须满足各种设备的需求。由于我的应用程序中的某些要求,我必须在我的应用程序运行时在RAM上保留大量图像数据。由于Android手机对每个应用程序的CPU内存使用量或堆内存大小有限制,因此我决定在我的应用程序运行时将所需的图像数据作为纹理保留在GPU内存上。我的纹理大小是1024x1024。保存纹理并在需要时再次显示它们对于它的实现部分来说一切正常。但是,很快我发现GPU内存也有接近的限制(看起来)。我只能在SonyXPeriaZ5上保存1024x1024x50近似数量的纹理。另一个SonyXPeria系列的1024x1

CSS 实现祥云纹理背景

🪴背景最近掘金出来一个中秋创意活动,我准备参加一下。作品方向选择用纯css做一个中秋贺卡,其中有一些中秋的元素和一些简单的动画,而贺卡背景的实现就是本文要讲的内容。中秋贺卡成果图(生成gif有点失真😵‍💫)如下:有兴趣的可以看我的另一篇文章:中秋贺卡传送门贺卡背景是我用css,仿照从网上搜到的祥云纹理背景图实现的,搜到的图如下:那么本文我就来讲讲如何用css实现这个祥云纹理背景~🗝核心知识点css变量linear-gradientbackground-blend-mode、mix-blend-mode混合模式浏览本文之前,我默认你已经掌握了css的基本知识,这里只对这三个知识点做个大概的解释: